今日学习内容
3DGS
今天将没实现的树结构索引实现了,基本我的创新点的编码阶段结束了,接下来就是测试和优化.
重新梳理一下目前的整体架构:
1.首先按照任意方式渲染一个高质量的基础模型.
2.然后通过3D平滑滤波或者重要性滤波获取不同细节度的模型(高 中 低).
3.然后对3D空间进行分块,作为逻辑分块,然后对每个分块进行一个合并分裂处理,对点数量少于阈值的分块进行合并,对于点数量过多的分块进行分裂,然后优化后的分块作为物理分块.
4.然后对每一个逻辑分块,计算其分块激活表,也就是当相机位于这个分块范围内的时候,哪些分块使用高精度模型,哪些中低精度(按照空间距离来分).
5.渲染时,三种模型对应树结构全部存储在CUDA中,根据相机位置快速索引到对应逻辑分区,根据该逻辑分区对应的激活表快速索引到对应物理分区,然后根据物理分区对应的模型进行渲染.
目前测试下来,帧率可以稳定达到60FPS,并且是无论场景大小,都能够保持该帧率.
原版当视角拉远时,帧率会下降严重,并且模型细节会丢失.
力扣每日一题
一道类似DP的题目.
算法hot100
十道题目.
Java复习进度
Java进阶之路
集合篇框架写完了.
Java SE
56/56
Java集合框架
30/30
Java并发编程
22 -> 42/71
JVM
MySQL
55/83
Redis
14/57
Spring
0/41
操作系统
计算机网络
MyBatis
RocketMQ
分布式
微服务
设计模式
Linux